Comment fonctionne ce simulateur de trajectoire airsoft ?
Ce simulateur calcule la trajectoire d'une bille d’airsoft à partir des lois physiques réelles:
- - Vitesse initiale (FPS)
- - Énergie cinétique (Joules)
- - Poids de la bille (grammage)
- - Résistance de l'air (traînée, drag)
- - Conditions environnementales (pression, température)
- - Vitesse de rotation initiale
- - Gravité
Le modèle prend en compte l’effet Magnus pour simuler la portance générée par le hop-up, la perte progressive de spin (décroissance du backspin) et la traînée aérodynamique.
La trajectoire affichée est purement physique : aucune triche ni “correction magique” !
Quelle est la base scientifique du modèle physique utilisé ?
- - Les travaux de Mackila.com/airsoft/ATP (référence mondiale)
- - La physique du projectile sphérique (loi de Stokes, drag polynomial, Magnus)
- - Les modèles expérimentaux issus de la NASA, de la balistique sportive (golf, paintball) et des publications universitaires
Chaque force (traînée, portance Magnus, couple de freinage du spin) est modélisée avec les vraies formules utilisées dans les simulateurs de balistique.
Le simulateur airsoft est-il fiable à 100% ?
Non. Aucun simulateur ne peut prédire exactement le comportement réel de toutes les billes, dans toutes les conditions.
La physique appliquée est fiable, mais la vraie vie ajoute :
- - Variations du hop-up selon la marque, usure ou montage
- - Imperfections des billes (surface, diamètre réel)
- - Conditions météo (vent, humidité, température)
- - Erreur de visée (inclinaison, angle de tir)
- - Energie différente selon la bille mesurée au chrony
Le simulateur donne une estimation très réaliste pour des tirs "de laboratoire", mais chaque réplique, chaque session et chaque bille aura de légères différences.
Pourquoi mes résultats sont différents de ceux du simulateur ?
- - Position de tir différente (ex : canon non horizontal, cible plus haute ou plus basse)
- - Angle de visée : si tu lèves légèrement ta réplique pour “toucher plus loin”, tu modifies la portée réelle sans t’en rendre compte
- - Vent ou météo
- - Réglage du hop-up sous ou sur-performant par rapport à la théorie
- - Spin initial surestimé (le simulateur estime parfois un backspin plus élevé que ce que le joint hop-up transmet réellement)
- - Réglages d’upgrade non pris en compte : tout ce qui se passe dans le canon (volume d’air, étanchéité, pression, etc.) n’intervient que jusqu’à la sortie : c’est la bille “après la bouche” qui est simulée ici.
Pourquoi le simulateur affiche-t-il une portée plus courte que ce que je mesure ?
- - Tu tires en relevant (même légèrement) ta réplique
- - Ton hop-up donne un backspin plus efficace que la valeur entrée
- - Les conditions météo ou la pente du terrain te sont favorables (vent, descente, etc.)
- - Le simulateur se base sur des valeurs “pessimistes” pour éviter de survendre la portée
Astuce : Pour comparer, place-toi à 1,50 m du sol, canon parfaitement horizontal, terrain plat, cible à la même hauteur.
Tout écart par rapport à cette condition “labo” fausse la comparaison.
Pourquoi la portée airsoft varie-t-elle autant entre les joueurs ?
- - Angle de tir (consciemment ou non)
- - Zérotage du viseur (tu règles le point rouge à 40 m, mais tu tires à 70 m en levant naturellement l’arme)
- - Grammage, puissance et effet hop-up différents
- - Régularité de la réplique
- - Courbe du terrain et conditions extérieures
Comment sont calculées la traînée, le Magnus, et la décroissance du spin (spin decay) ?
- - Traînée aérodynamique (drag) : basée sur un polynôme empirique calibré pour la sphère à haute vitesse, ajusté selon le spin
- - Effet Magnus (portance) : calculé via le ratio spin/vitesse, avec la vraie formule Magnus utilisée dans la balistique sportive
- - Décroissance du spin (torque, spin decay)
- - Formule Mackila/NASA : $C_t = 6.45/\sqrt{Re_\omega} + 32.1/Re_\omega$
- - Plus la bille tourne vite, plus elle “dissipe” vite son backspin (turbulence, friction)
- - Plus la bille est lourde, plus elle garde longtemps son spin
- - Facteur de correction (torqueSquale) pour mieux coller à la réalité et aux observation terrain.
Pourquoi la courbe n'est-elle pas parfaitement droite, même avec un hop-up fort ?
- - Gravité (la tire vers le sol)
- - Portance Magnus (la soulève si le spin est suffisant)
- - Résistance de l’air (ralentit, donc réduit la portance avec la distance)
Même avec un tir “tendu”, la bille monte légèrement puis finit par chuter.
Quelle bille va le plus loin ?
- - Bille lourde : meilleure inertie, meilleure énergie résiduelle, courbe plus stable
- - Bille légère : vitesse initiale plus haute, mais perd rapidement son énergie et sa portée réelle est souvent moindre au-delà de 40m
Pourquoi la bille lourde frappe-t-elle plus fort à longue distance ?
L’inertie de la bille lourde fait qu’elle ralentit moins vite, garde une énergie d’impact plus élevée, et subit moins le vent et les micro-turbulences
À partir de quelle distance la bille lourde “rattrape” la bille légère ?
En général, après 35-45m (selon le setup), la bille lourde aura la même vitesse, voire une vitesse supérieure à la bille légère tirée à la même énergie.
Comment calculer la vitesse d’une bille d’airsoft en FPS ou en joules ?
- - Énergie (J) = 0.5 × masse (kg) × vitesse² (m/s)
- - Pour convertir en FPS : 1 m/s = 3.28084 fps
- - Utilise notre outil “convertisseur fps-joules” pour ne jamais te tromper :D
Pourquoi la masse influe-t-elle autant sur la trajectoire et la portée ?
Une bille lourde perd moins d’énergie à chaque mètre parcouru, résiste mieux au vent, et conserve sa trajectoire malgré les pertes de vitesse initiale.
Quel est le rôle du hop-up dans la portée et la courbe ?
- - Il génère le backspin qui crée une portance Magnus, permettant à la bille de "flotter" plus longtemps avant de chuter.
- - Trop de hop-up : la bille “monte”, pas assez : la bille “plonge”.
Le réglage idéal est celui qui donne la trajectoire la plus plate et la plus longue possible.
Pourquoi faut-il tirer parfaitement à l’horizontale pour tester la portée ?
- - Pour comparer de façon “physique pure” et neutraliser l’effet du tireur, du viseur ou du terrain.
- - L’idéal : canon à 1,50 m du sol, cible à la même hauteur, terrain plat, pas de vent.
L’angle de tir influence-t-il la portée réelle ?
Oui !
Même 1 ou 2 degrés de relèvement ajoutent 5 à 15 m de portée en fin de courbe.
C’est la principale cause des écarts entre simulation et réalité terrain.
Dois-je régler mon hop-up pour chaque grammage ?
Oui, absolument :
- - Plus la bille est lourde, plus il faut de force pour “soutenir” la bille
- - Un hop-up trop fort sur une bille légère = trajectoire en cloche
- - Un hop-up trop faible sur une bille lourde = trajectoire plongeante
Comment régler le hop-up pour un tir tendu optimal ?
- - Tire sur une cible à 40 m
- - Ajuste pour que la bille “passe” le plus près possible de la ligne de visée sans trop monter
- - Si la bille monte trop, réduis l’appui ; si elle plonge, augmente-le.
Pourquoi l’outil ne prend-il pas en compte le volume d’air de mon cylindre, ou mes upgrades ?
Parce qu’une fois la bille sortie du canon, elle obéit uniquement aux lois de la physique extérieure.
Le simulateur commence juste à la bouche, donc tous les upgrades qui influencent la vitesse, l’énergie ou le spin sont déjà “pris en compte” via les paramètres mesurés (vitesse, grammage, hop-up).
Comment interpréter la courbe affichée sur mobile / desktop ?
- - Pour des raisons de lisibilité, les axes hauteur et longueur sont compressés différemment sur mobile
- - Sur desktop (ordinateur de bureau), la courbe est plus “proche” de la réalité géométrique
Le record du monde “80m à 1 joule” est-il crédible selon la physique ?
- - Les données disponibles sont imprécises
- - À 1 joule réel, même avec une 0.20 g, la portée utile max mesurée est d’environ 55–60 m (et la pénétration d’une feuille de papier à 80 m semble physiquement impossible)
Quelle bille choisir pour mon style de jeu ?
- - Ultra CQB : 0.20–0.25 g, répliques rapides, tir court
- - Forêt, extérieur : 0.32–0.36 g pour le standard, 0.40–0.48 g pour DMR/sniper
- Plus la bille est lourde, plus elle sera précise à longue distance et moins sensible au vent
Mon impact à 20m ne se ressent pas sur le joueur adverse, c’est normal ?
- - Oui, surtout avec de la 0.20 g à 1 joule : à 20 m, tu as déjà perdu jusqu’à 60–80 % de l’énergie initiale
- - Privilégie les billes lourdes (0.32–0.48 g) pour un meilleur ressenti à l’impact
Pourquoi le simulateur ne prend-il pas en compte le vent, la pluie ou l’humidité ?
- - Parce que ces variables sont trop imprévisibles, et rendent la comparaison impossible entre joueurs
- - Le but du simulateur est de fournir une base physique universelle, neutre, et la plus comparable possible